Рокет
Хороший переход почти незаметен: он должен сделан быть так, будто так и должно быть.
Его ценность — не в эффекте, а в чувстве непрерывности, которое он оставляет.
Переходы снимают резкость смены экранов
и помогают удерживать контекст.
Целостность рождается из слоёв отдельных высказываний. Визуальный язык движения нарастает слоями, как луковица.
Система функционирует за счёт устойчивых параметров.
Но в процессе проектирования эти параметры всегда пересобираются — под контекст.
Скорость, инерция, ритм создают предсказуемость и позволяют движению быть читаемым.
Грамматика делает спонтанность воспроизводимой.
Простая механика, из которой рождается выразительность.
В анимации грамматика — это последовательность: начало, устойчивость, завершение движения.
Понимание интерфейса рождается
из последовательности взаимодействий. Анимация направляет внимание, помогает понять структуру и формирует доверие к откликам интерфейса.
Анимации соединяют элементы интерфейса в один смысловой поток.
Язык — это система.
И всё же система не должна подавлять —
её задача упростить восприятие, а не усложнить его.
Он строится на закономерностях: узнаваемых жестах, повторяющихся структурах, чётких последовательностях.
Анимация — это язык.
Но как и любой язык, она может быть избыточной или неясной, если лишена правил.
Она работает через движение, ритм и паузы. Каждый отклик — это высказывание интерфейса.
UWalk
Прототип — не черновик, а инструмент мышления.
Работа начиналась с «серых квадратов» — блочных вайрфреймов, где мы моделировали сценарии:

как определяется радиус активации, что происходит при слабом GPS, как вести пользователя, если
ассеты не успели загрузиться.

Эти грубые макеты позволили протестировать ритм прогулки и выявить критические точки взаимодействия до визуализации. Такой подход экономил время и фокусировал команду
на ощущении от UX, а не на полировке графики.
Сначала мы проектировали поведение, а из него складывался интерфейс.
Город хранит память в слоях.
Приложение использует GPS и дополненную реальность, чтобы воссоздавать исторические сцены Москвы в тех точках, где они когда-то происходили основе книги "Москва и москвичи"
В.А Гильяровского.
Мобильное приложение UWalk раскрывает их через прогулку — прошлое проявляется в дополненной реальности на месте настоящего, когда человек идёт по городу.
После COVID локдауна люди снова вышли на улицы —
но город казался прежним, притупившимся от повседневности. Хотелось вернуть способность замечать, видеть связи, рассматривать слои города.
Вопрос был простым: как вернуть ощущение новизны
в знакомом пространстве с помощью смартфона?
Проект начался с вопроса, а не с технологии.
Главная сложность проекта — не технология,
а психология.
Исследование было простым по формату, но строгим по цели: уличные «партизанские» интервью, опросы у туристических точек, несколько углублённых бесед. Итог — большинство людей знакомы с AR только эпизодически (например, через игры),
и почти никто не использует AR как инструмент прогулки.

Вывод: порог входа должен быть минимален — убрать лишние решения, автоматизировать переходы в AR, дать понятные сигналы и минимум инструкций.
Проектирование интерфейса превратилось в поиск не только инструмента для взаимодействия,
а инструмента для восприятия, т.к большинство
не имеет опыта взаимодействия с дополненной реальностью.
Каждый элемент системы знает контекст своего появления.
Оказалось, что предсказуемость — это не про сложные механизмы, а про раннее снятие неопределённости. Чем раньше фиксируются параметры, тем меньше побочных эффектов дальше по цепочке.
Каждому элементу задали минимальный набор условий: где он включается, при каком движении пользователя, при какой связи,
в какой версии сцены. Когда параметры известны заранее, интерфейс перестаёт гадать — он просто действует в рамках оговорённого поля.
UWalk — опыт проектирования интерфейса, встроенного в город; интерфейс учится быть прозрачным.
Проект показал: Когда экран становится прозрачным, начинается сам опыт. Цель не в демонстрации возможностей AR, а в том, чтобы технология растворилась и позволила человеку смотреть на город с новым вниманием. UWalk — не финальный продукт,
а набор практик и решений для таких внедрённых интерфейсов: привязка сцен к координатам, контекстные fallback-профили, поведенческие прототипы и контрактный UI Kit.
Язык интерфейса — это набор предсказуемых приёмов.
UI Kit — не только цвета и кнопки, а правила: что означает иконка,
как помечается готовность сцены, как выглядит fallback при плохом интернете. Эти контрактные приёмы учат пользователя одной логике,
а не множеству случайных символов. В результате интерфейс легче воспринимать: пользователь ожидает поведение — и получает его.
Для соискателя
Его день — это череда маленьких решений
где я сейчас, сколько заработаю, успею ли. Приложение «Заработай» должно давать ответы быстрее, чем возникают сомнения. Близость точки, понятный объём работ, прозрачная оплата и время — четыре координаты, из которых складывается его маршрут. Если одна координата туманная, подработка рассыпается.
Эта платформа, которая помогает временным работникам найти подработку по всей России: мерчендайзеры, аудиторы, курьеры, работники склада или торговых залов. А бизнесу найти готовые рабочие команды в максимально короткий срок по строгим критериям.
Система из разных доменов: исполнитель, менеджер, бизнес
Язык интерфейса должен звучать одинаково, даже когда смысл для всех разный. Общая форма удерживает систему там, где логики расходятся.
Один и тот же день выглядит по-разному для трёх ролей.
Подработка — простая идея, но сложная машина.
Внутри — слои бизнес логики, ожиданий, тревог
и ограничений, которые нужно собрать так, чтобы пользователь видел лишь одну прямую линию.
Она живёт на стыках: между ищущими
и нанимающими, между планом и реальностью, между сменой и оплатой.
Заработай
Для менеджера
Его день — это попытка удержать процессы в системе в фокусе. Исполнители приходят, уходят, меняют планы, срывают сроки, закрывают задачи.

В приложении Action Pro ему нужен не интерфейс,
а радар: кто на смене, что выполнено, где пробел,
где риск. Его взгляд — над процессом, его решения — мгновенные. Дизайн здесь превращает хаос
в управляемую панель наблюдений.
Конвертация бизнес-процессов в интерфейс происходит через разбор цепочек действий вместе с бизнес-аналитиком и их укладку
в таблицы в интерфейсах: каждая стадия, каждый исполнитель получает своё представление.

Заявка становится единым токеном процесса — носителем статуса, контекста и решений, на котором строится прозрачная управленческая логика для менеджера.
Made on
Tilda